Que os jogos vieram para ficar não há dúvidas e, segundo previsões dos mais otimistas, devem se tornar até esportes.
Que os jogos vieram para ficar não há dúvidas e, segundo previsões dos mais otimistas, devem se tornar até esportes olímpicos no futuro, quem sabe. Em 2018, 99,6 milhões de pessoas assistiram a final do mundial de League of Legends (LOL) pelos canais online oficiais, dado esse que representa mais que o triplo de audiência da final da copa do Brasil 2019. Os olhares do mundo estão voltados para os players e – consequentemente – para as marcas que estão por alí.
Esse movimento da sociedade tem muita ligação com a era da informação, com a necessidade de estarmos hiper conectados e com as possibilidades criadas pelo mundo dos jogos. Como parte dessa onda, a gamificação, ou ‘gamification’, tem aparecido na estratégia de comunicação de muitas empresas, mas como e porque usá-la ainda não ficou claro para muitos. Essa abordagem é a interação entre pessoas e organizações com base no oferecimento de incentivos que estimulem a participação do público. Ou seja, usar técnicas de jogos para que os clientes interajam com a marca de forma lúdica, descontraída, mas com objetivos e recompensas.
Entendendo o tamanho desse movimento muitas empresas começam a conectar elementos e princípios de jogos para chamar a atenção dos consumidores. Essa estratégia é usada para guiar as ações que desejamos que nossos clientes tomem e, ao mesmo tempo, incentivar que eles mesmo tenham maior interesse em executá-las. As empresas podem e devem se apropriar das tecnologias imersivas para inserir o consumidor em experiências mais amplas com seus produtos. Essa visão melhora o relacionamento e envolve o cliente com a marca de uma forma profunda, já que ele não está ali somente por ofertas ou produtos, mas pelo conteúdo e chance de entretenimento que a possibilidade pode oferecer.
Vivi uma experiência incrível conseguindo ver por dentro um motor de carro em funcionamento em um estande de uma grande montadora em uma feira especializada. Para conseguir isso, tive que instalar um aplicativo específico, o que gerou uma barreira em muitas pessoas. Essa opção tornou a experiência do usuário longa e complexa, e apesar de estar envolta em tecnologia e inovação, não pareceu ser a forma mais eficaz de impactar o público naquele momento.
Para eventos e ações de live marketing, muitas outras opções estão disponíveis, como formas mais básicas que são até mesmo mais baratas, sem deixar de lado o impacto do consumidor, como painéis interativos e colaborativos que não deixam de lado o offline. Gamification pode ser uma estratégia bem ampla, afinal, quem nunca juntou adesivos na cartela para ganhar as tão desejadas facas ou potes e panelas no supermercado.
O gamification já é usado há muito tempo por diversos profissionais, até mesmo sem eles saberem do que se trata o termo. Afinal, treinamentos de equipe com interações e objetivos a serem conquistados também são uma forma de aplicar essa abordagem. As salas de escape viraram febre no país e também se enquadram na estratégia, além de bingos e Lego Serious Play.
Um grande exemplo de sucesso dessa estratégia foi o jogo ‘Pokemon Go’, que trouxe a realidade aumentada (VR) para perto de pessoas que nunca antes tinham experimentado esse mix de tecnologia com realidade. Apesar do sucesso do case global, o desenvolvimento de aplicações VR ou AR no país ainda não tem a força de nomes como Google e Facebook.
O Horizon da Oculus, empresa filhote do Facebook, demonstra a preocupação dos desenvolvedores em construir um novo The Sims para adultos e marcas. Vale a pena lembrar que mesmo com gamification, jogos e todo esse momento tecnológico que a comunicação vive atualmente, as empresas não deve deixar de lado o offline. Devemos elaborar nossas estratégias de forma coesa com nosso público e marca, e lembrar que voltar às ‘origens’ pode ter um impacto muito poderoso.
Olivia Camargo é gerente de planejamento e estratégia da MCM Brand Group
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